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Les habiletés de classes
Guerrier :
Bravoure : Cette compétence permet au chevalier d’être immunisé contre les peurs. Utilisable une fois par 30 minutes.
Brise bouclier : Cette compétence s’utilise contre les boucliers afin de les briser. Pour se faire, trois coups consécutifs doivent être donnés sur le bouclier, suivis, après chaque coup, de deux mots spécifiques. Il va donc comme suis : « Brise 1, brise 2, brise bouclier. », c'est-à-dire qu'après un premier coup, l'utilisateur dira "Brise 1". Après un deuxième coup sur ce même bouclier, l'utilisateur dira "Brise 2". Et finalement, au troisième coup, l'utilisateur dira "Brise Bouclier". Un bouclier brisé doit être déposé au sol et doit être réparé pour être utilisé de nouveau (voir le forgeron), faute de quoi tous les coups qu'il bloquera seront considérés comme des blessures, c'est-à-dire que les coups sur le bouclier compteront comme des dégâts sur le bras du porteur. Utilisable une fois par combat.
Chance : Lorsque le spadassin Keldaljar reçoit un coup qui aurait dû le faire tomber à 0 PV ou à moins de 0 PV, celui-ci peut être ignoré. Utilisable une fois par combat ou par 15 minutes. S’annonce « Chance » suite au coup fatal. Utilisable seulement lorsqu'une armure de cuire est portée.
Charge : Le chevalier doit prendre un élan de 5 mètres avant de foncer vers l'ennemi, ce qui provoquera un bonus au premier coup de 1 de dégâts, additionné à l'effet de l'habileté "coup puissant". L'habileté "Charge" ne nécessite pas nécessairement un recul. Si la distance entre un ennemi et le chevalier est de 5 mètres, celui-ci peut l'utiliser. Pour se faire, le chevalier doit crier "Charge" pendant les 5 mètres où il s'élance à la course. Utilisable une fois par combat.
Connexion Tellurique : Le barbare Athal régénère maintenant ses points de vie à un rythme de 1 par 5 minutes.
Connexion Tellurique améliorée : Le barbare Athal se relève maintenant après 5 minutes d’inconscience.
Contre-Possession : Durant 5 secondes, le barbare Keldaljar souffre intensément pour accumuler le plus de force possible dans un de ses bras. Par la suite, le barbares allonge ce même bras pour que celui-ci transperce le cœur de son adversaire, le tuant instantanément. L’adversaire doit se situer à une distance de 5 mètres ou moins. Ne peut pas être utilisé lors d’une rage. Utilisable une fois par combat ou par 30 minutes. S’annonce « Coup Mortel ».
Coup Bénis : L’utilisateur de cette compétence reçoit la bénédiction de son dieu, ce qui lui permet de frapper en posant une bénédiction sur son arme. Un coup béni est efficace contre les créatures démoniaques. S’annonce «Dommage + Béni» (Par exemple : «5 béni»).
Coup de Jarnac : Le personnage porte une frappe au niveau des jambes obtenant un bonus de +1 de dommage se qui entraine une paralysie de la jambe touchée. Utilisable une fois par combat. S’annonce « Dégâts + coup paralysant » (Par exemple : « 3, coup paralysant »).
Coup magique : L’arme peut donner des coups magiques. S’annonce « Dommage + magique ».
Coup maudit : L’utilisateur reçoit le pouvoir de maudire les coups qu’il porte. Un coup maudit est efficace contre les créatures à faible intelligence ou les être « Saints ». S’annonce « Dommage + Maudit ».
Coup Puissant : Projette une cible à 5 mètre lorsqu’elle est touchée par votre arme. Utilisable une fois par combat. Fonctionne contre les boucliers et sur n’importe quelle partie du corps de l’adversaire. Pour utiliser cette compétence il faut dire « puissant » lorsque le coup est donné. (Par exemple : « 2 puissant »).
Désarmement : Cette compétence s’utilise contre les armes de tout genre. Pour se faire, trois coups consécutifs doivent être donné sur l’arme tout en étant annoncé suite à chaque coup: « Désarme 1, désarme 2, désarmé. » Utilisable une fois par combat. L’adversaire désarmé doit lancer l’arme qui a subie l’habileté à plus d’un mètre devant lui.
Discours Inspirant : Lorsqu’un chevalier encourage ses troupes avant une bataille, en leur faisant un petit discours de 5 minutes, ses frères d’armes et lui-même se voient attribué un bonus de +1 point de vie pour la bataille suivant le discours. Utilisable une fois par 30 minutes. S’annonce « Discours Inspirant », suite aux 5 minutes.
Esquive : L’esquive permet au personnage d’esquiver une attaque, que cela soit un projectile ou un coup d’épée. On ne peut pas esquiver une compétence, sauf si celle-ci est un coup (par exemple : coup puissant, coup de Jarnac). Utilisable une fois par combat ou par 15 minutes. S’annonce « esquive ». Le port maximal permettant d’esquiver est une armure de cuire (ou aucune armure).
Forteresse Humaine : Pendant une minute, le chevalier ne peut faire autre chose que de rester stable ou d’avancer lentement tout en donnant des coups d'épée. Durant cette minute, tous les dégâts reçus lui font perdre qu’un seul PV. Utilisable une fois par combat ou 1 fois par 15 minutes.
Lucidité Partielle : Le barbare du Saint-Empire peut maintenant se contrôler lorsqu’il entre en rage, ce qui lui évite de tuer ses amis lorsqu’il les voit. Il peut distinguer ses opposants de ses alliés.
Parade : Cette compétence permet à son utilisateur de se protéger d’une attaque portée par une arme au corps à corps (on ne peut pas parader un coup dans le dos.) Utilisable une fois par combat ou par 15 minutes. S’annonce « parade ».
Prestige : Le style flamboyant du spadassin lui a acquit une certaine renommé, ce qui lui vaut d'être considéré par tout les représentant du Saint-Empire comme un petit seigneur. (Cela se traduit aussi par la remise d'une arme, un cadeau de l'empereur, en mythril. L’arme se voit conférée les bonus d’une arme en mythril. Il va s'en dire que si le spadassin se la fait volée, il devrait tenter de la ravoir par tous les moyens, ce qui ne devrait pas être difficile puisque l’arme d’un petit seigneur est toujours bien reconnaissable. Un voleur ne pourrait que très difficilement se battre avec ce type de cadeau de l’empereur sans qu’on le remarque).
Rage primitive : Le barbare entre dans un état de combat où il est incontrôlable. Il ne distingue plus ses alliés de ses ennemis. Tout ce qu’il souhaite, c’est de voir tous les êtres vivants mourir sous les coups de son arme, ce qui lui permet de gagner 2 points de vie et un coup puissant supplémentaire durant 60 secondes. Utilisable une fois par heure. S’annonce « Rage ». Utilisable seulement avec les armures de chaines ou avec une armure moins puissante.
Rage avancé : Tout comme la rage primitive, le barbare entre en état de combat où il est incontrôlable et ne distingue plus ses alliés de ses ennemis. Cette rage confère au barbare +2 points de vie et lui accorde un nombre infini de coups puissants durant 60 secondes. Cette rage remplace la première, ce qui veut dire qu’elles ne sont pas cumulables. Utilisable une fois par heure. S’annonce « Rage Avancée ». Utilisable seulement avec une armure de chaines ou avec une armure moins puissante.
Rage Immortelle : Le barbare entre dans un état de combat totalement immoral, durant lequel il ne subit plus aucuns dégâts. Il peut également lancer un nombre infini de coups puissants. Cette habileté dure trente secondes et, une fois terminée, l’état dans lequel se trouvait le combattant se rétablit à la normale : ayant perdu cet état, le cœur du barbare ne tolère plus les changements subits. Le combattant meurt donc instantanément, suite à sa rage. Utilisable une fois par heure. S’annonce « Rage Immortelle ». Utilisable seulement avec une armure de chaines ou avec une armure moins puissante.
Rage supplémentaire : Cette habilité permet au barbare d’utiliser une seconde fois, pendant une même heure, l’habileté « Rage » qu’il possède. Utilisable seulement avec une armure de chaines ou avec une armure moins puissante.
Réflexe surhumain : Le spadassin peut maintenant utiliser une esquive incroyable, ce qui lui permet maintenant d’esquiver n’importe quelle attaque, tel un sortilège offensif (projectile magique), une flèche, un coup d’épée ou une compétence. Le seul pré requis est que l’attaque doit le frapper de face (le spadassin ne peux esquiver une attaque portée dans son dos.) Utilisable une fois par combat ou par 15 minutes. S’annonce « Réflexe surhumain » Le port maximal permettant d’utiliser un réflexe surhumain est l’armure de cuire (ou aucune armure).
Roublard :
Attaque Sournoise : Cette compétence permet au roublard d’attaquer son adversaire dans le dos avec un bonus de dégât. Utilisable 1 fois par combat. Permet d’ajouter 2 de dégâts au prochain coup. S’effectue seulement avec des armes courtes de moins de 60 cm.
Barrière mental : Empêche l’utilisation des compétences mentales comme injonction et détections des mensonges sur le joueur possédant cette compétence. S’annonce « Barrière mentale ».
Beau Parleur : L’escroc peut effectuer une vente sous pression avec seulement 30 secondes de discours et il peut aussi acheter sous pression s’il convainc une personne pendant 1 minute de lui vendre un objet à rabais ou de lui en acheter un à haut prix. L’effet de cette habileté permettra à l’escroc de vendre un objet à un prix plus élevé d’environ 25% ou d’acheter un objet à un prix environ 25% plus bas que le prix final proposé. (Le minimum dans les deux cas est d’une pièce).
Contact : L'escroc a maintenant accès, par le biais de contacts partout dans le monde, à la plupart des objets qu'il pourrait vouloir acheter. Il n'a qu’à contacter un animateur durant la partie pour l’informer de ce qu’il cherche à obtenir par le biais d’un contact. De plus, il peut maintenant entreposer son argent dans une banque secrète. Utilisable 1 fois par jour, à l’exception de la banque secrète, dans laquelle il peut déposer et retirer des objets ou de l’argent à chaque heure. (Voir un animateur pour utiliser cette habileté).
Camouflage dans l’ombre : L’assassin peut se camoufler dans l’ombre. Pour se faire, il faut qu’il reste 10 secondes immobiles dans celle-ci pour se camoufler. Pour signifier aux autres joueurs et animateurs qu’il est camouflé, le joueur doit lever deux doigts en l’air. Lorsqu’il est invisible, l’assassin peut marcher, mais si ses pas produisent du bruit, les individus dans le coin peuvent l’entendre et se douter de sa présence. Utilisable 1 fois par 15 minutes. Le port maximal d’armure pour utiliser cette compétence est l’armure de cuire (ou aucune armure).
Camouflage en Forêt : Lorsqu’un rodeur se cache dans un forêt et qu’il reste immobile durant 10 secondes, celui-ci peut devenir invisible. Il n’a qu’à lever deux doigts dans les airs pour signifier qu’il est invisible. Lorsqu’il est invisible, le rodeur peut marcher, mais si ses pas produisent du bruit, les individus dans le coin peuvent l’entendre et se douter de sa présence. Utilisable 1 fois par 15 minutes. Le port maximal d’armure pour utiliser cette compétence est l’armure de cuire (ou aucune armure).
Charme Démoniaque : Lorsque l’escroc Keldaljar parle à une personne durant 5 minutes, celle-ci devra se sentir redevable envers l’escroc. Il peut donc lui demander des services mineurs, ou des services de plus grande envergure si ces services ne brisent pas les idées morales de la cible. Utilisable 1 fois par heure.
Contrat : Lorsque quelqu’un demande à l’assassin d’effectuer un meurtre, il peut signer un contrat de mort. Tant que l’assassin possèdera ce contrat et que celui-ci n’est pas accompli, l’assassin obtient +1 de dégâts sur sa cible du contrat. Il ne peut faire plus qu’un contrat par heure. Il est à noter que l’assassin doit tenter d’accomplir le contrat à tout prix, faute de quoi, il perdra de façon permanente l’usage de toute habileté jusqu’à ce que le contrat soit rempli. Un contrat donne 1 heure au tueur pour effectuer sa tâche.
Détection de Mensonges : L’escroc Athal n’a qu’à regarder quelqu’un en lui posant une question pour savoir si celui-ci ment. La personne visée par la compétence doit indiquer si elle ment en levant le pouce vers le haut pour indiquer qu’elle dit la vérité, ou en baissant le pouce vers le bas pour indiquer qu’elle ment. Utilisable 1 fois par 15 minutes. S’annonce « détection des mensonges ».
Double personnalité : L’assassin du Saint-Empire peut se créer une double personnalité vérifiable, c’est-à-dire que si quelqu’un veut vérifier auprès de la loi si la double personnalité de l’assassin existe, les autorités trouveront la double personnalité dans leurs registres. Il est aussi immuniser aux sortilèges de détection des mensonges puisque l’assassin dans ce moment est convaincu lui-même qu’il est son autre personnalité. Pour utiliser cette compétence, l’assassin doit changer de vêtement et doit vraiment rentrer dans la peau de sa deuxième personnalité. Si sa deuxième personnalité possède des pouvoirs spécifiques, des talents uniques ou des habiletés prédéterminées, il n’y aura toutefois pas accès. L’assassin doit, lorsqu’il change son costume, rester 5 minutes sans bouger pour se concentrer et rentrer dans son personnage. Il doit également, s’il cherche à redevenir lui-même, prendre 5 minutes d’immobilités pendant lesquels il retrouve sa conscience propre. Utilisable 1 fois par heure, mais peut garder sa double personnalité aussi longtemps qu’il en à besoin.
Écoute à distance : Le rodeur du Saint Empire peut écouter une discussion à distance, mais à une distance maximale de 10 mètres. Il n’a qu’à lever 2 doigts en l’air et aller à côté du groupe qui parle. Les joueurs doivent faire comme s’il n’était pas la puisque, en réalité, le rodeur est à 10 mètres d’eux et ils ne le voient pas.
Enchevêtrement de masse : Le rodeur Keldaljar peut, en plaçant sa main sur le sol, faire pousser la végétation pour que celle-ci capture 5 adversaires, au maximum, et leur immobilise les jambes. Les adversaires peuvent seulement bouger leurs bras, puisque leurs jambes sont coincées dans les lianes. L’effet du sort dure 1 minute. Utilisable 1 fois par 30 minutes. S’annonce « Enchevêtrement de masse ».
Esquive : L’esquive permet au personnage d’esquiver une attaque, que cela soit un projectile ou un coup d’épée. On ne peut pas esquiver une compétence, sauf si celle-ci est un coup (Par exemple : Coup puissant, Coup de Jarnac). Utilisable une fois par combat ou par 15 minutes. S’annonce « esquive ». Le port d’armure maximal permettant d’effectuer une esquive est l’armure de cuire (ou aucune armure).
Fuite : Lorsque le roublard utilise cette capacité, celui-ci peut courir en sens inverse de son adversaire durant 5 secondes sans que personne ne le poursuive. Utilisable 1 fois par 15 minutes. S’annonce « fuite ». Le port d’armure maximal permettant d’effectuer une fuite est l’armure de cuire (ou aucune armure).
Injonction : L’escroc doit parler durant 1 minute pour convaincre sa cible d’obéir à un ordre donné. L’ordre peut contenir un maximum de 5 mots et ne peut contredire directement les principes fondamentaux d'une personne (On ne peut demander d'attaquer ses alliés ou de se suicider mais l'on peut demander des informations qui pourraient nuire plus tard aux dits alliés.) Utilisable 1 fois par 30 minutes. S’annonce « Injonction ».
Injonction de groupe : L’escroc doit parler durant 1 minute pour convaincre sa cible d’obéir à un ordre donné. L’ordre peut maintenant contenir un maximum de 10 mots et atteindre un maximum de 3 cibles. L’ordre ne peut contredire directement les principes fondamentaux d'une personne (On ne peut demander d'attaquer ses alliés ou de se suicider mais l'on peut demander des informations qui pourraient nuire plus tard aux dits alliés.) Utilisable 1 fois par 30 minutes. S’annonce « Injonction de groupe ».
Marche silencieuse dans l’ombre : Le joueur peut maintenant marcher dans l’ombre tout en étant camouflé et plus aucun joueur ne pourra se servir du son pour le détecter. Utilisable à n’importe quel instant tant que l’assassin est caché dans l’ombre. Le port d’armure maximal pour utiliser cette compétence est une armure de cuire (ou aucune armure).
Marche Silencieuse en forêt : Le joueur peut maintenant marcher dans la forêt tout en étant camouflé et plus aucun joueur ne pourra se servir du son pour le détecter. Utilisable à n’importe quel instant tant que le rodeur est caché en forêt. Le port d’armure maximal pour utiliser cette compétence est une armure de cuire (ou aucune armure).
Oublie : L’assassin Keldaljar peut faire oublier aux cibles souhaitées un évènement récent, ce qui lui permet d’effacer jusqu’à 5 minutes de mémoire à un maximum de 10 individus à la fois, s’il est impliqué directement ou indirectement dans ces 5 minutes de mémoire. Utilisable 1 fois par 30 minutes. S’annonce « oublie ».
Perce-Armure : L’assassin peut maintenant faire un coup sournois sans armure. S’annonce « Dommage + sans armure ».
Piège : Le rodeur peut placer un piège dans la zone qu’il veut. Placer un piège prend 15 minutes et celui-ci prendra effets dans une aire de 3 mètres par 3 mètres. Le piège fera 3 de dommages à tous ceux dans le piège. Celui-ci doit être délimité avec des objets voyant, tel du sable blanc ou du ruban adhésif de couleur. Utilisable n’importe quand. Il est à noter qu’un seul piège posé par le rodeur peut être actif à la fois.
Pitié : Une fois par heure, l’Escroc Keldaljar peut se mettre à genou et supplier ses adversaires de ne pas le blesser ou de ne pas le tuer. Par la suite, les adversaires ne pourront plus l’attaquer. Toutefois, si une cause est importante, ils peuvent le capturer sans lui faire de mal. Utilisable 1 fois par heure. S’annonce « Pitié ».
Régénération Accrue : Le rodeur se régénère maintenant au rythme de 1 PV par 5 minutes et se relève de l’inconscience après seulement 5 minutes d’attente.
Sophiste : Permet à l'escroc, après avoir parlé à son auditoire pendant 5 minutes sur le sujet du sophisme, de justifier son raisonnement par un sophisme, ce qui, pour son auditoire, paraitra logique. Utilisable 1 fois par 30 minutes. S’annonce « Sophisme » lorsque le sophisme sera dit. (Exemple : « Roger est un homme et mon chien s'appel Roger donc mon chien est un homme. »).
Traque : Lorsqu’un évènement majeure survient dans la vie du rodeur, celui-ci peut déclarer quelqu’un comme son ennemi juré, jurant à tous qu’il va le tuer peut importe la situation. Il se verra donc attribué un bonus de +1 de dommage contre son ennemie juré. Ne peux qu’avoir un ennemie jurée par jour et celui-ci ne peut être changé durant la journée. Aussi, il est à noter que le rodeur doit chercher constamment à tuer son ennemi juré, sans quoi, il perd son bonus d’attaque sur sa cible.
Vol à la tire : Lorsque le roublard place sa main sur la bourse d’un autre joueurs pendant une durée de 20 seconde, il peut prendre le contenu de la bourse comme si personne ne l’avait aperçu. Après les 20 secondes, le roublard doit dire « Vol à la tire » et l’autre joueur lui remet ce qui se trouve dans sa bourse. Utilisable 1 fois par 15 minutes. Le port d’armure maximal pour utiliser Vol à la tire est une armure de cuire (ou aucune armure).
Vente sous Pression : Le joueur doit parler de l’objet qu’il désire vendre à une autre personne durant 1 minute et, si la personne semble intéressée durant le discours du roublard, la compétence prend effet et le joueur est obligé d’acheter l’objet au prix indiqué par le vendeur. (Si le prix est plus élevé que l’argent que possède l’acheteur, celui-ci cherchera constamment à obtenir de l’or pour acheter l’objet) Utilisable 1 fois par 15 minutes.
Mage :
Connexion : Permet au mage d’obtenir des bonus lors de cérémonies réussies.
Coup Magique : Permet à l’utilisateur de la compétence de frapper magique, avec toutes armes qu’il manie. Cette compétence est utilisable comme bon vous semble.
Cérémonie d’alchimie : Cette compétence permet à l’Alchimiste de faire des cérémonies des plus étranges avec des ingrédients prédéterminés par un Animateur. Ces cérémonies sont extrêmement longues à préparer et difficile à réaliser. En revanche, les effets sont incroyablement forts. Peut être utilisé en tout temps, mais avant de faire une de ces cérémonies veuillez en parler avec un animateur.
Contrôle des morts-vivants : Cette compétence permet au nécromancien de prendre le contrôle de deux morts-vivants. Cette compétence est utilisable 1 fois par heure.
Détection de la magie : Cette compétence permet de détecter la magie, soit dans l’environnement ou sur une personne. Cette compétence est instantanée et utilisable 1 fois par 15 minutes.
Dissipation de la magie : Cette compétence dissipe la magie d’un quelconque objet ou d’une créature magique, ce qui rend l’objet inutilisable ou affaiblit grandement la créature magique. Cette compétence est utilisable 1 fois par heure.
Incantation instantanée : Permet de lancer un sortilège instantanément, sans formule. Peut être utilisé sur 1 sort par heure. S’annonce « Instant-Cast + sortilège ».
Pétrification : Cette compétence empêche une cible de bouger durant 5 secondes et peut être lancée à une distance maximale de 15 mètres. Cette compétence est utilisable 1 fois par 15 minutes.
Tenir la mort : Le Thanaturge faire revivre une personne automatiquement, mais cette personne doit rester proche du joueur et à tout moment le Thanaturge peut décider de mettre fin à la vie de son fidèle. Cette créature que le Thanaturge fait revivre n’a pas d’intelligence propre, ce qui la pousse à frapper de façon lente et prévisible. Elle ne peut être sous cette forme plus de 10 minutes, faute de quoi le sortilège d’animation s’efface. Le ‘mort vivant’ a 5 points de vie et il garde ses compétences de vivant. Utilisable 1 fois par 30 minutes.
Prêtre :
Assistance Divine : Lorsqu’il reste 5 minutes à côté d’un cadavre, le soigneur peut faire revivre cette personne avec son maximum de points de vie. Utilisable 1 fois par heure.
Bouclier Divin : Permet à l’évêque de créer un bouclier résistant à toutes attaques, ce qui lui permet d’être invulnérable tant qu’il ne bouge pas. D’ailleurs durant l’activation de cette compétence, l’Évêque ne doit pas cesser de parler pour sa religion. L’effet dure un maximum de 15 minutes et cette habileté est utilisable 1 fois par heure.
Coup Assommant : Cette compétence permet au prêtre d’assommer une cible durant 30 secondes en lui assénant un coup sur la tête avec son arme. Cette habileté ne fonctionne pas si le prêtre utilise un côté tranchant ou perçant d’une arme. Cette habilité est seulement utilisable hors combat et, ce, une fois par 15 minutes.
Coup Béni : L’utilisateur de cette compétence peut désormais porter des coups bénis de sa religion. Toutes les armes utilisées par le prêtre frapperont à « béni » entre ses mains. Cette compétence est passive : même si le prêtre ne souhaite pas frapper à « béni », ses coups le sont automatiquement. Les coups bénis d’annoncent « Dégâts + béni » (Par exemple : « 2 béni »).
Guérison rapide : Avec ses mains, suite à un contact physique continu, le prêtre peut soigner une personne au rythme de 1 PV à chaque 2 minutes.
Injonction Divine : Cette habileté permet de donner un ordre à un membre de sa religion. L’ordre peut contenir un maximum de 5 mots et l’effet ne peut durer plus que 5 minutes. Utilisable une fois par 30 minutes.
Injonction de pensée : L’inquisiteur peut, après avoir parlé à un auditoire pendant 5 minutes sur un sujet précis, imposer sa façon de pensée aux personnes l’écoutant. Par exemple : L’inquisiteur explique pendant 5 minutes (ce qui est le temps demandé pour réussir l’effet de la compétence) que X est un tueur. Par la suite, toute personne qui aura écouté les paroles de l’inquisiteur pendant les 5 minutes de son discours considérera X comme un tueur. La compétence est utilisable une fois par heure et dure 30 minutes. L’inquisiteur doit avoir la totale attention de son publique pendant 5 minutes complètes.
Œil Divin : Permet au prêtre d’obtenir des bonus lors de cérémonies réussies.
Protection Divine : Cette habileté permet de bloquer des attaques aériennes (projectile magiques, flèches) en faisant un cercle de poudre sur le sol qui s’anime en un géant bouclier de lumière, traversable seulement par la voie terrestre. Cette habileté dure 5 minutes et elle est utilisable une fois par 30 minutes.
Chaman :
Convulsion à distance : Cette compétence permet à l’Adepte de lancer une convulsion à distance. La cible se tordra de douleur au sol pendant 10 secondes. Pour lancer ce sort, la victime doit se trouver à une distance de 5 mètres ou moins de l’Adepte. Utilisable 1 fois par 15 minutes.
Coup Maudit : L’utilisateur de cette compétence maudit chacun de ses coups. Permet de donner des coups Maudit qui peuvent occasionner des bonus ou des effets sur les créatures dépourvues d’intelligence. S’annonce « Dégâts + maudit » (Par exemple : « 2 maudit »).
Danse Voodoo : Cette compétence permet au Chaman d’obtenir des bonus lors de cérémonies réussies.
Frappe d’outre tombe : Lorsque le chaman meurt, il peut causer la chute des points de vie de celui ayant causé sa mort, jusqu’à 1 points de vie, à la condition d’avoir marqué sa cible d’au moins 1 coup pendant le combat. Utilisable 1 fois par 30 minutes et, lorsque cette compétence est utilisée, le chaman doit dire « Frappe d’outre tombe » en mourant et expliquer l’effet de la compétence à sa cible.
Mauvais Œil : Cela permet au Chaman d’empêcher sa cible d’utiliser ses compétences durant 15 minutes ou jusqu’à ce que le Chaman soit mort. Utilisable 1 fois par heure
Protecteur Astral : L’utilisateur de cette compétence peut désormais guérir quelqu’un, au prix de deux minutes pour guérir 1 point de vie. Utilisable quand bon lui semble.
Serviteur de la mort : Le maitre des âmes travaille sur un corps pendant 5 minutes et fait revivre un être avec tous ses points de vies et toutes ses compétences. Toutefois, il sera sous les ordres sur Chaman et ne pourra répondre qu’à des demandes simples. La cible n’a pas le droit de se laisser mourir pour redevenir humain. Le serviteur devra suivre son maitre durant un maximum de 1 heure et, à la suite de ce temps, il retombera mort sur le sol, s’il est toujours vivant. Si le serviteur se fait relevé pendant plus de 15 minutes, son corps entre dans un état de régénération avancée, c’est-à-dire qu’une fois qu’il retombera dans l’inconscience, il n’aura besoin d’attendre que 2 minutes pour se relever avec 1 PV. Utilisable 1 fois par heure.
Poupée Voodoo : Cela permet au Spiritualiste de faire une marque sur une personne et, par la suite, il doit se concentrer durant 5 minutes pour infliger les dégâts qu’il souhaite sur la personne marquée. Toutefois, il doit s’infliger à lui-même des blessures pour les reproduire sur sa cible. Il est aussi important de noter que le Spiritualiste peut marquer 1 personne par heure, sans toutefois avoir une limite. Il pourrait déchaîner son habileté sur 20 personnes à la fois, s’il les a marqué une à une pendant leur inconscience. Pour marquer un individu, le Spiritualiste doit enfoncer sa main dans la poitrine de la cible et se concentrer pendant 30 secondes pour trouver les points vitaux et les identifier afin de pouvoir les attaquer plus tard. Utilisable 1 fois par heure. L’individu marqué le reste jusqu’à ce que le Spiritualiste se décide d’utiliser sa compétence. L’utilisateur de cette compétence ne peut envoyer qu’une seule attaque sur les individus marqués.
Vision de L’âme : Permet au Chaman de savoir si les intentions d’une personne sont bonnes ou mauvaises. Pour se faire, le Chaman doit poser ses index sur les tempes d’une personne pendant 5 secondes. S’annonce « Vision de l’Âme ». La cible doit à ce moment dire de façon Hors-jeux si ses intentions sont bonnes ou mauvaises envers le Chaman ou un groupe d'individus en particulier. Utilisable sur une cible, 1 fois par 15 minutes.
Les habiletés de races
Athals :
Compréhension de la magie : Cette compétence permet à l’Athal de déduire les pouvoirs que renferme un objet tout simplement en le touchant et en le regardant. Par exemple : Si X trouve un objet magique sans en connaître les réels pouvoirs, il pourra, en touchant l'objet de ses mains ou en l'observant sous plusieurs angles, déduire son effet et découvrir que cet objet permet à son utilisateur de devenir invisible. Il est à noter que l'Athal doit savoir à l'avance qu'un objet est magique, faute de quoi, il ne pourra utiliser cette habileté. Cette compétence est utilisable une fois par 15 minutes.
Dissimulation de la source : Cette compétence permet à l’Athal de se rendre complètement invisible pendant une durée de 10 secondes. Pendant ce court laps de temps, celui-ci peut courir tout en étant invisible et il ne produit aucun son. Utilisable une fois par 15 minutes. Le joueur doit dire à voix haute, avant l’activation de sa compétence, : « Dissimulation de la source. ». Par la suite, il doit montrer bien haut 2 doigts collés l'un à l'autre, signe démontrant son invisibilité.
Protection de la source : L’Athal doit être assis en position du lotus et complètement inactif (c'est-à-dire qu'il ne parle pas, qu'il ne bouge pas, que ses yeux sont fermées et qu'il n'aura donc rien vu de ce qui vient de se produire à son réveil.) Lorsqu'activée, cette compétence permet à l’Athal de retourner tous dégâts subis au cours des trois premiers coups qui lui auront été donnés aux personnes l'ayant attaqués. Par exemple: Si X utilise son habileté Protection de la source, que Y le frappe, par la suite, de 2 avec son épée à 2 mains, que U le frappe de 1 avec son épée courte et que P le frappe de 3 avec son épée longue empoisonnée, X ne prendra aucun dégâts et pourra renvoyer les dégâts reçus aux assaillants. Donc, Y perdra 2 PV, U en perdra 1 et P perdra 3. Cette compétence est utilisable une fois par 30 minutes. Une fois le Lotus brisé, le joueur doit dire à haute voix: "Protection de la source" et expliquer les effets aux joueurs ayant portés les 3 premiers coups.
Tir magique : Lorsque l’Athal utilise cette compétence, celui-ci doit mimer de tirer une flèche composée d'énergie pure avec un arc invisible. Cette compétence cause 2 de dégâts magiques à sa victime. Elle est utilisable une fois par 15 minutes et pendant qu’il se prépare à tirer avec son arc invisible, le joueur doit dire : « Tir magique, 2 magiques » en pointant clairement une seule cible.
Keldaljars :
Intimidation : Le Keldaljar peut, en poussant un cri, terroriser trois adversaires qui doivent le fuir pendant 10 secondes, en s'éloignant dans le sens opposé de l'intimidateur. Utilisable 1 fois par 15 minutes.
Peau de fer : Les tatouages sur le bras du Keldaljar lui confèrent un bonus de 2 PA qui se régénèrent au rythme de 1 PA par 10 minutes.
Poigne noire : Avec la paume de sa main, le Keldaljar peut transmettre une convulsion de 5 secondes, suite à un contact physique. Cette compétence est utilisable 1 fois par 15 minutes. Le Keldaljar doit dire, en touchant son adversaire; « Poigne Noire, convulsion 5 secondes ».
Tremblement de terre : Le Keldaljar peut, lorsqu’il donne un coup de poing sur le sol tout en hurlant de rage, reproduire l'effet de l'habileté "bascule" à un ennemi se trouvant à 3 mètres de lui. Cette compétence est utilisable 1 fois par 15 minutes. Lorsque le Keldaljar utilise cette compétence, il doit dire « Tremblement de terre » et, si possible, expliquer les effets de cette compétence à son ennemi.
Saint-Empire :
En cours de Correction...
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