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Les Keldaljars
Histoire Générale :
Les Keldaljars vivent dans des terres lointaines, loin de toute trace de civilisation. Personne ne peut distinguer avec précision l’époque où ils sont apparus. Ils vivent pratiquement tous dans des cités cachées dans le désert ou dans des vallées perdues. Leur apparition remonte à plusieurs siècles, alors que le Saint Empire s'appelait l’Ordre. Ces derniers menaient une grande campagne contre les terres Abyssales. Leurs adversaires, des démons des plus infâmes, opposaient une résistance farouche. Étant en nombre inférieur, ceux-ci bénéficiaient d’un désavantage considérable. Pourtant, leur force physique et mentale permit à certains d’entre eux de s’élever dans la hiérarchie démoniaque pour enfin atteindre les statuts de « Commandant des Abysses », « Maître de la Mort » et de « Ombre du Chaos ». Ces trois titres furent attribués aux trois entités démoniaques rescapées de la guerre :
1. « Azael le Déchu », Commandant des Abysses, de l’armée infernale des terres.
2. « Abadon le Tyran », Maître de la Mort, chaman puissant et craint par le Saint Empire.
3. « Nergal le Perfide », Ombre du Chaos, maître assassin avide de sang et de violence.
L’issue de cette bataille était prévisible. Encerclés, les démons furent chassés et exécutés à vue pendant 117 jours. Une civilisation, certes démoniaque, mais structurée, disparu alors dans un carnage, une moisson, une extermination sans distinction de ses habitants passés. Les corps meurtris par les épées brisées, les têtes arrachées par les lances entrecroisées, les membres écrasés par les marteaux et les boucliers fracassés, tous furent brûlés par les chevaliers et les saints prêtres de l’Ordre. La terre reprit, par la suite, peu à peu ses couleurs originaires : en majeure partie, des crevasses, des montagnes et du sable recouvrèrent le sol précédemment souillé de sang démoniaque. Quelques vallées purent finalement se montrer habitables.
Voilà donc pourquoi plusieurs soldats de l’Ordre restèrent dans ces terres pour y habiter. Ils rebâtirent pendant plusieurs décennies pour repeupler ces terres. Mais alors, tandis que la prospérité s’installait, un habitant d’un village montagnard se souleva contre l’Ordre. Son nom n’a pu traverser les siècles. Les seuls souvenirs qui subsistent de lui sont son œuvre et ses étranges tatouages qu’il a arboré, dit-on, dés la seconde où il est né.
Il proclamait que l’Ordre avait coupé contact avec les anciennes terres des Abysses depuis trop longtemps et qu’ils n’avaient plus à leur rendre des comptes. Avec son grand charisme, il acquit l’appui de la population de son village, puis les villages alentours, étendant ses idéaux sur l’ensemble de la colonie. Et, alors que cette révolte se propageait, les tatouages noirs du montagnard aillant initié la rébellion commencèrent à apparaître sur les enfants de ceux qui l’avaient suivi.
Alors qu’ils s’attendaient à des représailles, l’Ordre se renomma « Saint Empire » en 1185 et coupa toutes liaisons avec les terres, laissant le peuple libre. Ils décidèrent alors de se donner un nom. Un nom qui identifierait les habitants des anciennes terres abyssales. Un nom que porterait le peuple aux tatouages noirs. Ce nom fut créé en même temps qu’une tribu. La grande tribu des Keldaljars était donc née, marchant sur les cendres des anciens démons chassés et exécutés.
Description psychologique :
La tribu des Keldaljars choisi son chef d’une façon simple : la loi du plus fort, comme les loups. Le plus fort de la tribu se fait nommer chef et sa mission est de diriger et de protéger les membres de la tribu. Par contre, le chef est très ouvert aux opinions de ses confrères puisque celles-ci permettent de garder l’équilibre parfait des idéaux du peuple. Ils sont discrets et parlent très rarement d’eux et des secrets qui les habitent. Leur divinité est inconnue de tous et la majorité des autres peuples croient que leur présence en terre d’Hisorian est uniquement dans le but d’exploiter le pouvoir mystérieux du mythril.
Éléments de costumes :
Vêtements à apparence humaine, mais un peu plus détruit et contraire aux normes « noble. » Ils ne font pas attention au vêtement qu’ils portent puisque ceux-ci servent juste à les recouvrir donc même des vêtements en lambeaux leurs convient. À part sa les joueurs doivent avoir des symboles noirs sur la main.
Compétences de race :
Niveau 1 : Poigne noire
Niveau 2 : Tremblement de terre
Niveau 3 : Peau de fer
Niveau 4 : Intimidation
Niveau 5 : Mystère...
Arbres de progression :
Guerrier
Roublard
Chaman
1 Accès au sorts niveau 1 de la branche de leur choix entre thanathurgie, maitrise des esprits et enchantement.
2 Accès à 2 sorts de thanathurgie et 1 sort d’enchantement de niveau 2.
3 Accès à 1 sort de thanathurgie, 1 sort d’enchantement et 1 sort de maitrise des esprits niveau 2.
4 Accès à 2 sorts de maitrise des esprits et 1 sort d’enchantement niveau 2.
5 Accès à 2 sort de thanathurgie et 1 sort d’enchantements niveau 3.
6 Accès 1 sort thanathurgie, 1 sort d’enchantement et 1 sort de maitrise des esprits niveau 3.
7 Accès 2 sorts de maitrises des esprits et 1 sort d’enchantement niveau 3.
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